jueves, 4 de marzo de 2010

.::LUIS CAMNITZER: Daros exhibitions



















Luis Camnitzer

Landscape as an attitude, 1979

Luis Camnitzer
mar11 - jul12 '10

inauguración:
10 de marzo

Daros Exhibitions
Limmatstrasse 268
8005 Zürich

http://www.daros-latinamerica.net


Con la exibicion de Luis Camnitzer, Daros Latinamerica se enfoca al arte conceptual.

Luis Camnitzer fue hasta hace poco desconocido para los seguidores del campo del arte conceptual. Sin embargo, podría considerarse una de las figuras clave del mundo del arte de la segunda mitad del siglo xx. Esta exposición individual que cuenta con unas 70 piezas creadas por el artista uruguayo entre 1966 y la actualidad, ofrece a los visitantes una perspectiva cercana de su obra.

Luis Camnitzer nació en Alemania en 1937, creció en Montevideo y vive y trabaja en New York desde 1964. Dejó huella internacionalmente no sólo como artista, sino también como crítico, educador y teórico del arte. Afín en lo formal al movimiento conceptual estadounidense de las décadas de 1960 y 1970, Camnitzer desarrolló a lo largo de los últimos 50 años una producción esencialmente autónoma y diferenciada sin lugar a dudas de la de sus colegas de los Estados Unidos por su detallismo fruto de una intensa observación, su ingenio mordaz, sus cualidades lúdico-líricas y su polivalencia irónicamente metafórica, así como por su firme compromiso sociopolítico.

La Daros Latinamerica Collection cuenta con la mayor colección institucional de obra de Camnitzer de todo el mundo, y precisamente a partir de ese capital se armó esta exhaustiva muestra.

Los visitantes están invitados a una exhibición pirotécnica de inteligencia: un conjunto con una coherencia y unos principios fuera de lo común que hace gala, al mismo tiempo, de un encanto disoluto y una madurez poética.

Publicación
La exposición va acompañada por un completo catálogo publicado en español e inglés por Hatje Cantz Verlag. Además de una conversación entre Luis Camnitzer y Hans-Michael Herzog, el volumen incluye textos de Sabeth Buchmann, Antonio Eligio Fernández (Tonel), Michael Glasmeier, Maren Welsch y Luis Camnitzer.

Presentación del catálogo
Domingo, 13 de junio de 2010, a las 18h

The Last Book
La Zentralbibliothek Zürich, biblioteca central de Zürich, presenta un proyecto de Luis Camnitzer: The Last Book, una colección de testimonios escritos y gráficos en formato A4. Más de 680 artistas de más de 50 países respondieron al llamado internacional del artista con el fin de contribuir a crear un legado para la posteridad.

Zentralbibliothek Zürich, Zähringerplatz 6, 8001 Zürich, www.zb.uzh.ch


miércoles, 24 de febrero de 2010

.::CRONICAS DEL OESTE: Cómic Garage presenta



COMIC GARAGE PRESENTA:

CRONICAS DEL OESTE, un compilado de historias ilustradas generadas por un muy talentoso grupo de 14 comiqueros que esta vez nos ofrecen un viaje al Medio Oeste desde su muy particular visión.

A demás de este número en Mayo del año pasado lanzaron al publico "Crónicas del fín del mundo", historia gráfica que también podrán adquirir en la presentacion.

La cita es el próximo 27 de febrero en La Casa Museo López Portillo. Para quienes no saben aun en donde se encuentra esta sobre la calle Liceo esquina con San Felipe, en el centro.

Asi que ya saben, este sábado no se pierdan esta oportunidad.

Saludos y ahi nos vemos.

domingo, 21 de febrero de 2010

.::PLEASE BE NICE. Exposición de Yolliztli Ruiz

BRILLANTE RITUAL FRENTE AL VACÍO
Yolliztli Ruiz
2009
Acrílico sobre tela

VENDIDO

PLEASE BE NICE
Yolliztli Ruiz
2009
Óleo sobre madera

EN VENTA

CTRL
Yolliztli Ruiz
2009
Acrílico sobre tela

EN VENTA

YO TUBE
Yolliztli Ruiz
2009
Acrílico sobre tela

EN VENTA

I WANT YOU
Yolliztli Ruiz
2009
Acrílico y papel tapiz sobre tela

VENDIDO

IN THE MIDDLE OF SOMETHING
Yolliztli Ruiz
2009
Acrílico sobre tela

EN VENTA

WANNA BE
Yolliztli Ruiz
2009
Acrílico sobre tela

EN VENTA

WAKE UP
Yolliztli Ruiz
2009
Acrílico y papel tapiz sobre tela

EN VENTA

FDD-701LIFE
Yolliztli Ruiz
2009
Floppy Disk Drive y Acrílico sobre MD

EN VENTA

FDD-701DIE
Yolliztli Ruiz
2009
Floppy Disk Drive y Acrílico sobre MD

VENDIDO

LIVE FAST AND DIE YOUNG
Yolliztli Ruiz
2009
Acrílico y papel tapiz sobre tela

EN VENTA

LO BUENA ONDA NO SALE EN FOTOS
Yolliztli Ruiz
2009
Impresion digital, timbres postales y acrílico sobre tela

EN VENTA

WHO'S COME TO PLAY
Yolliztli Ruiz
2009
Impresion digital, timbres postales y acrílico sobre tela

EN VENTA

OBRA EN VENTA
Informes:
ojodemosca.multidisciplinario@gmail.com
cel: 044 3312308543

Sobre el artista:
http://yolliztli.blogspot.com

.::DJ FHARYDE: Female session @LARVA

Esta es una muestra de la presentación en Female session de DJ Fharyde en LARVA.


les dejo la direccion de su blog:

Saludos!


.::TUTORIAL de PIXEL ART por DEREK YU. 3 de 3

AQUI la ultima parte de su muy valioso tutorial. Saludos

NOTA:
SPRITE: Se trata de un tipo de mapa de bits dibujados en la pantalla de ordenador por hardware gráfico especializado

Parte 7: Dithering

La conservación del color es algo de lo que los spriters debemos preocuparnos mucho. Una forma de conseguir más sombras sin usar más colores es el "dithering" (punteado). Parecido al entramado en el arte tradicional, tomas 2 colores y los intercalas para obtener, en todas las ocasiones, una unión a pasos de 2 colores también llamado mezcla en degradados de trama.
Ejemplo simple

Una pequeña muestra de como usar dos colores para crear diferentes tipos de sombras haciendo dithering.
Ejemplo avanzado

Compara la imagen superior, realizada usando la herramienta de degradado de Photoshop, y la inferior, con sólo tres colores mediante dithering. Fijate en los diferentes modelos que hemos usado para crear los colores intermedios. Experimenta con otros patrones y escalas para conseguir más texturas.

Usando el Dithering

El dithering puede darle a tu sprite ( un carácter retro, debido a que muchos juegos viejos debían hacer dithering a fondo debido a su limitada paleta (los juegos de Sega Genesis tienen muchos ejemplos de dithering).No es algo que use muy a menudo, pero para aprender, aquí lo tenemos aplicado (muy aplicado) a nuestro sprite.

Puedes usar el dithering tanto o tan poco como quieras, pero, ciertamente es una técnica difícil de dominar y pocos lo hacen excepcionalmente bien.

Parte 8: Contorno Selectivo

El contorno selectivo o "selout", es como sombrear en el contorno. En lugar de usar el negro en toda la línea, usamos colores cercanos al interior del sprite.También, vamos variando el brillo del contorno alrededor del relleno del sprite, usando como fuente de luz la que nos dan los colores aplicados.
Hasta este punto, hemos mantenido el contorno negro. Y no hay nada malo en ello, de hecho el sprite se ve bien y mantiene bien separado las zonas del sprite de las circundantes (las que están cerca). Pero al usar el negro, sacrificamos más realismo del que realmente queremos, porque le da un estilo "dibujos animados". El selout es una buena forma de evitar eso:

Te habrás fijado en que además he usado el selout para suavizar los pliegues de los músculos. Nuestro sprite empieza a parecer un todo coherente, en vez de una masa de piezas separadas. Compáralo con el original.

Parte 9: Anti-alias

El anti-alias funciona bajo una norma: añadir colores intermedios a los finales de la línea que la suavicen hacia fuera con respecto al color de fondo. Por ejemplo, si tienes una línea negra en un fondo blanco, entonces añadirás píxeles grises a los bordes de la línea suavizandola hacia fuera. Parece raro, pero en realidad es simple.
Técnica 1: Suavizando curvas

Generalmente, añadirás tus colores intermedios en los bordes, porque es donde la línea se rompe y se ve desigual. Si sigue viendose desigual, añade otra capa de píxeles más ligera. Manten tus capas intermedias fluyendo en la dirección de la curva, de suave a fuerte.

Bueno...No creo que pueda simplificarlo más de como lo he explicado sin complicaros las cosas. Mira las imágenes y lo verás más claro

Técnica 2: Rodeando los bordes

Técnica 3: Suavizando finales de línea

Usando el anti-alias

Apliquemos la técnica al sprite. Ten en cuenta que si quieres que el sprite se vea bien en cualquier fondo, no debes usar antialias en los bordes exteriores. Si no, verás un lamentable especie de "halo" alrededor del sprite y contrario al fondo, haciendo que se vea tan feo como pegarle a tu padre con la escobilla del báter en navidades a las 7:30 mientras andas desnudo. A menos que el color de fondo no desentone mucho...
El efecto, como ves, es poco apreciable, pero marca la diferencia.

¿Por qué hacerlo a mano? ¿No es mejor con filtros?
Quizás te preguntarás ¿por qué no hemos usado simplemente un filtro de nuestro programa de dibujo para que parezca más suave? La respuesta es que ningún filtro conseguirá JAMÁS un acabado tan limpio como el que tienes al hacerlo a mano. Así tienes el control total, no solo sobre el número de colores usados, sino también donde los usas. Y tu sabes mejor que cualquier filtro que áreas deben ser suavizadas, y que áreas van a perder su calidad pixelada al hacer anti-alias.

Parte 10: Acabado

Bueno, quizás ya sea hora de que dejes un momento el ordenador y te tomes una bebida bien fría...¡pero no te relajes aún! La última parte separa a un novato entusiasta de un veterano experimentado.
Frena y fijate en tu sprite. Puede que aún sea un poco "áspero". Tomate tiempo para perfeccionarlo y afinar cada detalle. En vez de fijarte en lo cansado que puede ser, tómatelo con diversión, como si fuese un juego. Añade esos pequeños detalles que faltan para hacerlo más perfecto. Aquí, es donde se muestra tu experiencia y habilidad pixelando.

Quizás te preguntes porqué los ojos de Lucha Lawyer estaban perdidos todo este tiempo, o quizás porqué el papel estaba en blanco. Bueno, eso es porque eran pequeños detalles que he dejado para el final. Fijate también en las líneas que he añadido a sus muñequeras, las arrugas del pantalon y...bueno, ¿que es una persona sin pezones? También he oscurecido la parte baja del torso y así parece que su mano está más alejada del cuerpo

¡Ya está! Nuestro Lucha Lawyer tiene un peso lumínico de 45 colores (o más pesado, dependiendo de tu paleta) y mide aproximadamente 150x115 píxeles. ¡Ya puedes tomarte esa bebida!

Proceso al completo
Las cosas animadas son siempre divertidas, este gif te muestra la evolución del sprite.

Temas de cierre
1- Aprende los fundamentos del arte y practica con medios tradicionales. Toda la habilidad que tengas sobre dibujo y pintura afectará a tu forma de pixelar.
2- Empieza con sprites pequeños. Lo difícil es cómo meter un montón de detalles en tan pocos píxeles, no hacer sprites enormes (más complejos y trabajosos)
3- Fijate en obras de otros y no tengas miedo de ser poco original. Imitar el trabajo de otros es la mejor forma de aprender. Lleva tiempo conseguir tu propio estilo.
4- Si no tienes una wacom tablet, comprala. El hacer clicks repetidamente haciendo que te lleve más tiempo y el stress que conlleva y hayas tenido que pasar no impresionará a las chicas (o los chicos, si quieres) ni a nadie, solo el resultado. Yo uso un WacomGraphire2 pequeño, barato y viejo que me va muy bien (queda muy bien en la habitación sobre el escritorio y es muy portatil). Quizás con una tablet mayor te sientas más cómodo, ¡pero pruebalas antes de decidir!
5- Comparte tus trabajos con otros y recibe consejos y opiniones. Y quién sabe, ¡quizás conozcas nuevos amigos como tú!
6- Y si consigues dinero con esto del pixelado y el sprite...¡dame algo, que te he ayudado!

///

Y aquí acabamos. Le agrdezco a todo aquel que haya seguido este tutorial si confianza, y a todos aquellos que me han ayudado a entenderlo mejor para traducirlo bien.

Si por alguna razón algo no lo entendeis u os resulta difícil, comentad, encantado intentaré ayudaros.

¡Nos vemos!

miércoles, 17 de febrero de 2010

.::TUTORIAL de PIXEL ART por DEREK YU. 2 de 3

AQUI va la continuación del tutorial para pixel art de Derek Yu. Saludos


Parte 4: El esquema


Un contorno negro (line art) nos proporciona una buena estructura básica para el diseño, por lo que es el lugar perfecto para empezar. La razón por la que elegimos el negro es que es agradable y oscuro. Más tarde, os mostraré cómo se puede cambiar el color de las líneas para darle más realismo.

Dos vistas

Hay dos maneras de abordar el esquema, dibujando el contorno a mano alzada y luego limpiarlo, o ir colocando los píxeles como quieres desde el principio. Ya sabes, con "clic, clic, clic".

El enfoque que uses depende del tamaño del diseño y tu habilidad al pixelar. Si un diseño es muy grande, es mucho más fácil trazar las líneas a mano alzada para obtener la forma general y luego limpiarlo, que intentar hacerlo bien la primera vez.

En este tutorial, vamos a crear un diseño bastante grande, así que voy a usar el primer método. Es más fácil ilustrarlo con texto e imágenes.

Paso 1 - Esquema en seco
Usando el ratón o la tableta, haz un boceto para el diseño. Asegúrese de que no sea mus esquemático ya que debería parecerse más o menos al estilo final que necesitas.




En este caso, el esquema está basado en mi sketch

Paso 2 - Limpiando el esquema
Primero, haz zoom hasta más o menos 6x o 8x de aumento, así podrás ver cada pixel claramente. Luego, ¡a limpiar el esquema! En particular, debes borrar esos pixeles perdidos (tu esquema solo debe tener un pixel de grosor en su contorno), después elimina cualquier escalón y jaggie, y añade los detalles que hayas pasado por alto en el Paso 1.



Incluso los diseños grandes no suelen superar los 200x200 px. La frase "hacer más con menos" nunca suena más cierta que al pixelar una imagen. Pronto te darás cuenta de que un pixel puede marcar la diferencia.

Manten tu esbozo con simpleza. Los detalles aparecerán más adelante, pero por ahora, concentremonos en definir las "grandes piezas", como las partes de los músculos, por ejemplo. Puede parecer poco, pero la paciencia es la madre de la ciencia.

Parte 5: El color

Teniendo ya el esquema, tenemos una gran gama de colores para usar. El cubo de pintura (tecla G) y otras herramientas de relleno harán que sea aún más fácil. Escoger los colores puede ser un poco más difícil, y la teoría del color es un tema que está fuera del alcance del tutorial. Sin embargo, aquí hay algunos conceptos básicos que serán de utilidad.


HSB Color Model



HSB significa (H)ue, (S)aturation, y (B)rightness. Es uno de una serie de modelos de color (es decir, representaciones numéricas de color). Otros ejemplos son RGB (red-green-blue de la teoría del color luz) y CMYK (cian-magenta-yellow-black de la teoría del color pigmento), de los que quizás has oido hablar. La mayoría de los programas gráficos usan HSB para elegir colores, así que vamos a analizarlo:

Hue - Viene a ser el "color". Ya sabes, eso del "rojo", "magenta", "cián", etc

Saturation - ¿Como es de intenso nuestro color? 100% de saturación le da el color más brillante y, a medida que disminuye la saturación, el color se vuelve más gris.

Brightness - Luminosidad de un color que va de la ausencia de luz (negro) a la total invasión de ella (blanco). 0% de brillo es color negro.

Eligiendo el color

La elección del color es por tu cuenta, pero debes tener unas cuantas cosas en mente:

1. Los colores menos saturados e iluminados tienden a ser más "terrenales" o "realistas" y por ende menos cartoon.

2. Fijate en el circulo de colores, cuanto más alejado está un color de otro, más separados parecen. Pero también hay colores, como el rojo y el naranja, que juntos también entonan bien.



3. Cuantos más colores uses, más distraido parecerá tu diseño. Para hacer que un diseño se vea bien, usa solo 2 o 3 colores principales. (Piensa que con solo un poco de rojo y marrón ¡apareció el Super Mario Bros de hoy!)

Aplicando colores

Aplicar colores es fácil. Con Photoshop, solo selecciona el área que vayas a pintar con la varita mágica (tecla "W") o con el laso para seleccionar (tecla L) y rellena una vez seleccionado el color pulsando la tecla G. Para cambiar del color primario al secundario seleccionados en tu barra de herramientas, pulsa la tecla X.




Parte 6

El shading (o sombreado) es un paso crucial en nuestra épica búsqueda para ser semi-dioses del pixelado. Aquí es donde el diseño obtiene más puntos, o se convierte en un engendro horrible. Sin embargo, sigue estos consejos y seguro que no tendrás problemas

Paso 1: Elegir la fuente de luz
En primer lugar, tenemos que elegir una fuente de luz. Si el diseño es parte de un escenario amplio, puede haber todo tipo de fuentes de luz (como lámparas combustibles, fuego, focos, ojos malignos ansiosos de sangre, etc) que brillan sobre él. Estos se pueden mezclar de manera muy compleja en el diseño. Sin embargo, en la mayoría de los casos, elegir una fuente de luz alejada (como el sol) es mejor. Especialmente para juegos, quizás quieras usar un diseño con una iluminació general para que pueda ser usado en cualquier lugar.

Suelo elegir una fuente de luz distante que esté en algún lugar encima del diseño y ligeramente delante de él, y así todo lo que está por encima o por delante estará bien iluminado y el resto sería sombra. Esta iluminación parece la más natural para un diseño.




Paso 2: Sombreado
Una vez elegida una fuente de luz, comenzamos a sombrear las áreas que estén más alejadas de la luz con un color más oscuros. Nuestro modelo de iluminación "arriba y al frente" nos indican que bajo la cabeza, bajos los brazos y piernass, etc., debe haber sombras.

Recuerda que jugar con las luces y las sombras hace que los objetos no sean planos. Haz una bola de papel, deshazla y estira el papel, y dime, ¿como es que la hoja ha dejado de ser plana? Porque puede ver pequeñas sombras alrededor de las arrugas. Usa el sombreado para marcar los pliegues de la ropa, musclos, pelo, piel, arrugas.



Paso 3: Sombras suaves
Una segunda capa, menos oscura que la primera, se usa para las sombras suaves. Estas zonas son las que están indirectamente iluminadas, lo que se conoce como "claridad". También se puede usar para pasar de oscuro a luminoso, sobretodo para zonas curvas o esféricas.




Paso 4: Luz fuerte
Los sitios donde la luz recae directamente pueden tener iluminaciones sobre ellos. Debes usar las luces fuertes con moderación, mucha más que las sombras, ya que distraen mucho a la vista.

Ponlas siempre después de las sombras, y te ahorrarás más de un dolor de cabeza. Sin las sombras, siempre tendemos a hacer las luces demasiado extensas




Lo que NO debes hacer
En el shading es donde más principiantes fallan.
Aquí unas normas para seguir siempre que sombrees.

1. NO uses gradients (degradados): El último error que deberías cometer. Los gradients se ven horribles, y casi nunca están a juego con la iluminación que hemos dado.
2. NO hagas "pillow shading": Se conoce con este nombre a cuando una de las sombras del contorno entra. Se le llama así porque se ve "almohadillado" e indefinido.
3. NO uses muchos matices: Es muy fácil pensar que "más colores es igual a más realismo". En la realidad, sin embargo, vemos las cosas como grandes manchas con más o menos luces y sombras, que nuestro cerebro interpreta. Usa un máximo de dos tipos de sombra (oscuro y muy oscuro) y dos tipos de luces (iluminado y muy iluminado) como colores importantes.
4. NO uses colores muy similares: No hay razón para usar colores demasiados parecidos, como azul claro y azul un poquito más claro, a menos que quieras hacer un diseño de un estilo muy borroso.
Extra. NO uses negro: O al menos, no el negro puro de #00000. Como su nombre indica, este paso es extra, y puede ser saltado. Siempre usa un tono algo menos oscuro, ya que en agunos programas y juegos el negro es el color transparente, y puede dar problemas pero si tienes por seguro que no dará problemas, adelante

miércoles, 10 de febrero de 2010

TUTORIAL de PIXEL ART por DEREK YU. 1 de 3

Para seguir con la inmersión al campo del pixel, les dejo este tutorial que encontré siguiendo las rutas de wikipedia, tutorial que a su vez fue encontrado por otro cibernauta del blog de Derek Yu. Por suerte para mi, este chico tuvo la paciencia de traducirlo al gallego, asi q' mi unica tarea fue contextualizar las frases.

saludos y seguimos en contacto...

les dejo el link del blog en donde lo encontré:

http://animally-pensando.blogspot.com

TUTORIAL de DEREK YU
Parte 1 de 3: Herramientas

Una de las cosas buenas del PixelArt es que no necesitas demasiadas herramientas de dibujo, incluso con el programa de dibujo de serie de tu ordenador bastaría. Para este tutorial usaré Photoshop, que es un bicho muy caro, pero sirve para todas las áreas y es perfeto para pixelar

Usando Photoshop, la principal arma será el lápiz (tecla B) ya que nos permite pintar píxeles de uno en uno y sin anti-alias.


Otras dos herramientas importantes serán el marco rectagular (tecla M) y la varita mágica (tecla W) para seleccionar, mover o copiar y pegar.
Recuerda que pulsando las teclas Shift (añade) o Alt (elimina) mientras haces una selección puedes añadir o quitar elementos de tu selección actual. Esto viene bien cuando quieres seleccionar áreas que no son exactamente cuadradas.
También, con el gotero (tecla I o ALT) seleccionaremos los colores. Conservar los colores en un PixelArt es muy importante por muchas razones, así que deberás tomar los mismo colores y reusarlos armando una paleta cromática simple.

Además, con la tecla X podrás cambiar los recuadros de color de la barra de herramientas yendo del primario al secundario.
Recordar los shortcut es muy importante, ya que pueden ahorrarnos mucho tiempo y esfuerzo.
Parte 2: Líneas

Los píxeles son básicamente pequeños bloques de colores. Lo primero que debes aprender es como usar esos bloques correctamente para lograr el tipo de línea que desees. Veremos 2 tipos de líneas: rectas y curvas.
Líneas rectas

Se lo que piensas, "esto es muy fácil, no necesito siquiera leerlo". Pero con píxeles hasta las líneas rectas dan problemas. Lo que tenemos que evitar son los "jaggies", pequeños cortes en la línea que la hacen extraña. Los jaggies aparecen cuando un trozo o parte de la línea es más grande que el resto.

Líneas curvas

Para curvar, asegúrate de que la declinación o la inclinación sea constante todo el tiempo. En el siguiente ejemplo, la curva perfecta va bajando el número de píxeles 6>3>2>1, mientras que la curva con el jaggy tiene 3>1>

Hacer buenas líneas en píxeles es crucial para hacer pixel art. Más tarde, aprenderemos a usar anti-aliasing para hacer líneas aún más suaves.

Parte 3

Lo primero que debes tener, ¡es una buena idea! Intenta visualizar lo que quieres pixelar, ya sea en tu cabeza o en un papel.
Trabajar un poco en el pre-planteamiento te puede ayudar a concentrarte en tu pixelado actual.
Piensa en esto

1. ¿Para qué será usado el diseño? ¿Es para una web o un juego? ¿Tendrá animación después o será estático? Si el diseño será animado, deberás querer hacerlo pequeño y sin demasiados detalles para que sea mas fácil animarlo. Por el contrario, puedes hacerlo muy detallado si el diseño será estático ya que no tendrás que animar todos esos detalles. Tienes que pensar para que servirá tu diseño, y así todo irá mejor.

2. ¿Qué condiciones tengo que tomar en cuenta? Ya hablamos respecto a la importancia de la conservación de colores. Una de las razones es que, especialmente si estás trabajando en un juego, tu paleta de colores debe ser limitada. También debes considerar las dimensiones de tu diseño y si encajará en el terreno dentro del cual será montado.

¡Adelante!
Para este tutorial, no pongo limitaciones, pero quería asegurarse de que el diseño sea bastante grande para que podamos ver claramente lo que sucede paso a paso. Para ello, he decidido utilizar a Lucha Lawyer, el abogado-luchador-rompeespaldas como mi modelo! Podría estar en un juego de lucha, o algo así, con movimientos como "Habeas Corpse Blaster" xDD


Mas sobre el arte pixel:
http://festivaldelpixel.blogspot.com

martes, 9 de febrero de 2010

.::Luis Camnitzer. Sobre el objeto del arte

Ayer, tuve la suerte de asistir a una de las más disfrutables conferencias que he presenciado. Luis Camnitzer fue el culpable de esto.

La Cátedra Orozco que ofrece al público gratuitamente conferencias respecto al estudio del fenómeno del arte dentro de los acogedores brazos del Instituto Cultural Cabañas, trajo el martes pasado una platica extraordinaria a cargo de Luis Camnitzer.

Entre ironías, historias comunes y reflexiones personales, abordó temas básicos como la producción artística desde el enfoque del productor con todos los filtros, tabús y vicios que lo circundan de manera tan puntual y certeramente despiadada que mas de uno nos sentimos con la lampara directa hacia la cara en una suerte de auto-interrogatorio. Tenía al público tan concentrado en su discurso que el frío que estaba haciendo esa noche paso casi desapercibido.
La suerte incierta de las diferentes maneras de consumir el objeto de arte, la urgencia de la auto-critica y de la producción congruente, del no caer entre el estado de confort de la obra vendida y del sopor de la moda que incita a autorrepetirze al infinito hasta acabar con el ultimo halo de ingenio en nuestras consciencias.

Por desgracia, no llevé cámara para compartirlo, pero les dejo un ensayo que San Google tuvo a bien dejármelo a la mano que va en torno a los mismos cuestionamientos que nos brindó esa noche.

Si tienen tiempo de vagar en la red, busquen su trayectoria y producción artística y compartan conmigo la emoción que viví esa noche.








La Corrupción en el Arte / El Arte de la Corrupción
De Luis Camnitzer


Un día muy preciso, hace ya cuarenta años, comprendí cabalmente la obviedad de que la misma obra de arte que cumplía con mis propósitos como artista era, simultáneamente, un objeto comercial. Era todavía un estudiante de arte y en esa época se nos enseñaba hacer "arte" (académico y desconectado de la vida real) y no negocios, y el mercado me era tanto una utopía como la revolución social.

A pesar de la distancia de las ventas (no totalmente salvada hasta el día de hoy), desde el momento que me golpeó esa realización tuve pánico con respecto a la negociación de mi trabajo. No lo fue porque no me interesara el dinero, o porque considerara que mi obra era demasiado "pura" para el comercio. Era más debido a una vaga intuición y desconfianza de mis propias debilidades - algo alrededor del miedo a una contaminación de mi facultad de juzgar las cosas. En el caso en que llegara a vender una obra, nunca lograría certidumbres sobre las motivaciones que generarían la creación de la obra siguiente. Nunca sabría realmente si esa nueva obra, en caso de seguir por el camino de la obra vendida, sería hecha para repetir la venta o porque la investigación merecía ser continuada.

Desgraciadamente el problema no se limitaba a mis tribulaciones personales. La dicotomía comercio/arte en realidad también contaminaba las certidumbres sobre el objeto mismo. Planteaba las dudas sobre el respeto invertido frente a un objeto, sobre cual era la cuota de experiencia auténtica en relación a la intimidación producida por un precio y, en última instancia, sobre las causas de los fetichismos que gobiernan los gustos, las colecciones y los museos.

Como estudiante, la percepción de esas contaminaciones se fueron extendiendo a situaciones más complejas. Por ejemplo, el hecho de que las señales indicativas de una identidad tienen un vida extremadamente corta luego de la cual mueren en el estereotipo. Esta fue una percepción que en una micro escala se me reveló al ver la obra repetitiva de los últimos años de Chagall. A una escala más grande y ya como adulto, el ejemplo claro fue dado por cierto arte latinoamericano que culminó en los años ochenta. En el caso de Chagall la estereotipación era consecuencia de una pérdida de sus facultades creativas. En el segundo era consecuencia de un proceso de generalización impuesto desde afuera. En ambas fueron producto del mercado.

Durante la década de los ochenta, el arte latinoamericano tuvo un vuelco hacia las artesanías locales. La cerámica, los textiles, el rusticismo (el uso del barro, paja, piedras y materiales desechables) tendieron a sustitutir el sello identificatorio que hasta entonces había sido dado al arte por el realismo mágico. El cambio fue producido por una confluencia de varios factores. Por un lado estaban las ideas (más que las obras mismas) del "arte povera" o, si no más, las fértiles evocaciones generadas por el nombre. Por otro, fue la conciencia de la relación centro/periferia en el campo artístico. Después de las batallas perdidas en el campo político durante las décadas anteriores quedó el intento de seguir la lucha en forma artística. Finalmente, por esa época se renovó un interés en la búsqueda de las raíces culturales - nacionales o continentales.

Lo que empezó como una búsqueda colectiva de identidad fue rápidamente absorbido por el mercado internacional como una identidad realizada. Lo que era no más que un proceso de tentatividad, fue congelado en una forma. Fue una maniobra inteligente, porque lo que había surgido como una respuesta a una necesidad local pudo, así, ser insertado en el mercado como una categoría separada. Constituía una categoría no competitiva y, a pesar de ello, comercializable. Y aún mejor, coincidía con una estética avalada por la exposición de "Primitivismo" del Museo de Arte Moderno de Nueva York en 1984.

El proceso de estereotipación fue ganando en complejidad durante los últimos años. Con una nueva red de galerías locales económicamente fuertes y una proliferación de ferias de arte en Latinoamérica, el mercado internacional dejó de actuar unicamente desde lejos, y se superpuso a la periferia. La retroalimentación de la transformación de identidad en estereotipo se hizo aún más inmediata que en el sistema más polarizado del pasado.

La transición de la identidad al estereotipo desgraciadamente no es reversible. En el mismo momento en que el artista preocupado por un arte de identidad, comunitario o regionalista es comercializado, su arte pasa a ser estereotipo y pierde su fuerza comunicativa colectiva inicial. El recurso artístico sobre el que se basa su obra pierde efectividad y tiene que ser descartado para dejar lugar a nuevos recursos, o tiene que ser reapropiado en tal forma que el estereotipo vuelva a ser refrescado y útil. Esta reapropiación es difícil y generalmente va mediada por períodos de tiempo relativamente largos (el estereotipo tiene que llegar a ser identificable como tal y sus elementos des-internalizados).

Uno de los vehículos posibles más inmediatos y efectivos para esta reapropiación es el humor y la ironía, los cuales, al exponer el proceso, abren las puertas para la reutilización de ciertos recursos. El artista colombiano Nadín Ospina trató de resolver el problema creando versiones precolombinas de la familia Simpson. Las esculturas son ejecutadas por falsificadores profesionales de piezas arqueológicas en forma suficientemente precisa como para confundir los esquemas culturales de arqueólogos en siglos venideros. Una exposición reciente de tres artistas latinoamericanos: José Bedia, Carlos Capelán y Saint Clair Cemin, ofreció un ejemplo en el cual en lugar de obra se utilizaron las relaciones públicas. Los artistas, concientes de las dinámicas descritas, escribieron un comunicado de prensa sardónico declarando que:
"Después de largas discusiones y autoanálisis hemos llegado a la siguiente conclusión: somos 'artesanos' y por lo tanto nuestra actividad será concebida como la 'artesanía' propia de nuestra profesión. [...] En este caso nuestra condición de latinoamericanos nos permite introducir una nueva brisa creativa en la producción artesanal occidental, la cual carece de la 'irradiación espiritual' y de lo 'intangible', resultando hoy aún más codificada que el objeto más 'perfecto'. [...] A Uds., este paquete artesanal típico de nuestra condición caníbal, pobre y periférica, pero completamente personal."

Lo interesante del caso fue que la muestra, que fuera organizada privadamente por un galerista para coincidir con la 46a. Bienal de Venecia, fue promocionada bajo el título de "Artesanía de la Periferia". También fue notable el hecho que el título fue creado por el galerista y no por los artistas. Así, lo que había comenzado como ironía volvió al estereotipo.

No es casual que todo esto - tanto por el lado del galerista como por el de los artistas - se haya efectuado en el contexto de una bienal internacional. Hasta mediados de la década de los ochenta estas bienales no vacilaban en presumir en que el arte es uno, universal y con valores homogéneos. La ecuación de arte-comercio y arte-hegemonización no eran todavía el blanco de desafíos serios. En 1984 se inauguró la Primera Bienal de la Habana, comenzando así una nueva serie de muestras institucionalizadas diseñadas, mal que bien, para crear una caja de resonancia específica para el arte de la periferia.

A distancia de una década, la Bienal de la Habana fue la más ambiciosa, experimental (con respecto a su propia estructura), y más claramente preocupada por los temas de la marginalidad. La parte de exposición de obra fue puesta en un contexto de discusiones y de actividades culturales con la idea general de lograr un foro para el intercambio de ideas para los artistas del Tercer Mundo (aún cuando no se lograra precisar quien pertenece y quien no a este mundo). En sus cinco versiones, la más reciente en 1994 [1], la Bienal se fue afirmando en el ámbito internacional como el lugar de presentación de aquel arte que generalmente es invisible en el mercado hegemónico.

El proyecto de la Bienal no fue puramente filantrópico e idealista. La imagen de Cuba se promocionó efectivamente y el arte cubano, hasta entonces prácticamente desconocido en el resto del mundo, comenzó a circular rápidamente. El turismo artístico creció en progresión geométrica de bienal en bienal, incluído el proveniente de los Estados Unidos, desafiando las múltiples prohibiciones del embargo. Con el progresivo éxito de la Bienal, las galerías internacionales comenzaron a enviar sus exploradores. Era claro que la Bienal era el lugar para identificar nuevos talentos a bajo precio, un abastecedor de material rejuvenecedor para el mercado. En una de las mesas redondas de la V Bienal, fue precisamente ese comentario el que el galerista norteamericano Alex Rosenberg usó para elogiar a la Bienal. Fue también un consejo que el coleccionista alemán Peter Ludwig había puesto en la práctica un par de años antes, cuando adquiriera prácticamente toda la exposición "Kuba O.K." que se hiciera en Düsseldorf. [2]

Las ecuaciones arte-comercio y arte-hegemonización, por lo tanto, comenzaron a desplazar los ideales iniciales de la Bienal. Es así que el éxito de la Bienal de la Habana también simboliza su muerte y obliga a una seria revisión estructural. [ 3 ] Los dilemas de la Bienal sintetizados en un ¿es posible utilizar a Peter Ludwig sin ser utilizado por él? provocados por su ofrecimiento de dinero para enmarcar obras en la Bienal, se repiten para Cuba entera. [4] Abel Prieto, presidente de la Unión de Escritores y Artistas Cubanos, frente a la intimación de que Cuba estaba haciendo concesiones, no solamente al capitalismo sino también al neo-liberalismo, recientemente respondió:
"Estamos transitando en sentido contrario de los esquemas clásicos del neo-liberalismo: El estado cubano se asocia al capital extranjero, pero con el fin de generar y redistribuir los beneficios con un principio socialista. Apelamos a ciertos instrumentos capitalistas para poder sobrevivir, pero no despojamos al Estado de su capacidad de actuar sobre los procesos económicos." [5]

Tenemos así, con todo lo anterior, tres casos representando el mismo problema, uno individual, uno colectivo y uno institucional (y nacional). En otras épocas, como la mía personal citada de hace cuarenta años, todo lo que se percibía como corrupción se enfrentaba en una forma maniqueista. Esta percepción extremada de las cosas generaba las interminables trifulcas estudiantiles sobre el fin y los medios durante mi juventud. Hoy el asunto se ha convertido en algo más borroso, complejo y frágil: se trata del problema - traduciendo la cita de Prieto a su esencia - de "como utilizar la corrupción sin corromperse".

El dilema no tiene solución y, como consecuencia, me armé una estructura moral que terminé denominando "cinismo ético". La esencia de esta posición se basa en la idea de que prostituirse a sabiendas es mejor que prostituirse inconscientemente. En el primer caso es estrategia, en el segundo es corrupción. Como una estrategia me sirve para identificar la línea que se está por cruzar y por lo tanto me permite, hasta cierto punto, la reversibilidad del acto. Limitándose a ser una corrupción producto de la inconsciencia, el acto se ve forzado a desembocar en una retórica justificativa, sin la posibilidad de que uno pueda asumir la responsabilidad de la decisión.

La ventaja del uso de la estrategia es que permite un análisis de las condiciones. Entre esas condiciones, permite la utilización de aquellas que pueden llevar a la implementación de una ideología, aún cuando ésta pueda parecer contradicha por los pasos tomados para instrumentarla. Pero esta frase que acabo de escribir es realmente terrible, porque lo que termina afirmando es que el fin justifica los medios. Y aquel día en que comprendí que el objeto de arte también es un objeto comercial, la iluminación había venido de la creencia profunda en lo opuesto: de que el fin jamás puede justificar los medios.

Los cuarenta años transcurridos no borraron mi ideología de entonces, pero sí me aclararon que hay una diferencia seria entre mis creencias utópicas y puras y la realidad en que vivimos. Con el "cinismo ético" logré, al menos, fabricarme la ilusión de que puedo seguir manteniendo mis ideas puras o que, por lo menos, las puedo identificar. Esa pureza (o, desde algunos puntos de vista, ingenuidad) incluye varias creencias que todavía tratan de guiar mi pensamiento. Una es que el trabajo artístico individual es incidental y que la cultura es un proceso colectivo. Otra es que la comercialización es lo que subraya el mito individualista. Y aún más allá, que es la comercialización la cual manipula y distorsiona las funciones de las artes nacionales de ser originalmente expresiones comunales a convertirse en expresiones chovinistas. Y, finalmente, que es la comercialización quien, en el campo artístico, convierte la polaridad centro/periferia en una relación de poder.

Estas constataciones me fechan irremediablemente en un pasado lejano, pero particularmente la última parece, además, estúpidamente banal. Decir que la relación centro/periferia es una de poder es una declaración tautológica, ya que precisamente es la relación de poder la que generó la nomenclatura. Pero lo que es una obviedad para los intercambios bélicos, políticos y económicos (y también para los intercambios artísticos en la medida en que sirven a los anteriores), lo es menos para el campo artístico discutido aisladamente.

Es menos obvio porque, en primer lugar, las discusiones sobre arte se concentran, todavía, en la "calidad" del objeto en lugar de la escala de valores que determina esa calidad. En segundo lugar, porque presumen que si la calidad es legible, transferible, y válida en el nivel hegemónico, lo es también en la periferia y, en menor grado pero también, al revés (en este caso la ilegibilidad muchas veces es atribuída a una falta de calidad). En tercer lugar, las discusiones no diferencian entre función cultural y función comercial. Cuando se habla de crisis en el arte, se habla simultáneamente de crisis formal y comercial en el mercado hegemónico. [6] Todo esto es para proyectar una imagen del arte como una actividad incontaminada, de carácter universal, eterno y absoluto. Es así que los elementos identificatorios culturales regionales o comunales pasan a ser atributos formales en lugar de comunicativos. Pasan a ser una parte del envoltorio artístico en lugar de permanecer como un elemento intrínsico de la comunicación. De acuerdo a la escala de valores que determina la calidad, el envoltorio artístico tiene que presumir de ciertas aspiraciones de eternidad. Así, como la comunicación local está sujeta a parámetros temporales variables y pasajeros, el "regionalismo" no serviría a menos que contribuya elementos formales al arte hegemónico. Se establece así un semi-respeto hegemónico por el arte periférico.

Si los efectos de esta relación de poder consistieran solamente en la aceptación de cierto arte periférico en el mercado hegemónico y en la comercialización de sus productos comerciabilizables, el tema no merecería mayor discusión. El otro arte, el dirigido culturalmente a su público local, podría continuar con su función sin tropiezos. Pero las disyuntivas referentes a la corrupción discutidas a nivel individual también operan a nivel colectivo. Los elementos identificatorios, una vez digeridos por el mercado como un elemento formal, retornan a la periferia como un reflejo enviado por un espejo autoritativo y autoritario. A nivel colectivo, la adopción de ciertos recursos "reflejados" en ese espejo impide determinar si se está confirmando un estereotipo con un potencial comercial o si se está consolidando una identidad.

Las opciones viables parecen cada vez más limitadas y las cooptaciones y estereotipaciones cada vez más rápidas, fuertes y, desgraciadamente, inteligentes. El neo-conservatismo había ya logrado el desprestigio de muchas posiciones progresistas simplemente estereotipándolas con el término de "políticamente correcto", término que, paradójicamente, fuera creada burlonamente por la propia izquierda norteamericana y que resultara su primera víctima. Un término de aparición más reciente, esta vez aplicado más directamente a las artes, es el de "arte de víctima". Fue popularizado por una crítica de danza norteamericana, Arlene Croce, en referencia a la pieza de ballet de Bill T. Jones "Still/Here" (creada alrededor del tema del SIDA) para justificar su no asistencia al espectáculo. [7] En su artículo Croce trató de separar el voyerismo de la crítica, la queja de la expresión, la terapia de la creación. A primera vista, esta tarea parece encomiable y necesaria. Croce sintió que Jones la forzaría demagógicamente a tener compasión por las víctimas del SIDA - quienes son entrevistadas y actúan en la pieza - y con eso invalidarle la posibilidad de un juicio crítico.

Croce, implícitamente, trató de mantener su propia escala de valores (y su definición del arte) intocada por el contenido. Habla de "arte de víctima" como "una versión politizada de la extorsión a la que apelan creadores, incluso grandes creadores como Chaplin en sus momentos de mayor autocompasión", y termina su ensayo diciendo que "solamente el narcisismo de los noventa pudo poner el yo en el lugar del espíritu". A los seis meses de existencia, el término "arte de víctima" ha puesto toda expresión artística política o representante de alguna mínoría (o mayoría) moderadamente oprimida, en un contexto de autocompasión y de explotación sentimental. Logró una redirección política de la percepción del arte de una efectividad como pocas obras lo han logrado en toda la historia del arte. Que a Croce se le escape la posible necesidad de una redefinición del arte que pueda acomodar a ambos, ética y estética, parece un hecho incidental y secundario dentro de su ideología. Una vez más la necesidad de cambio y el cambio mismo son denominados "crisis".

Croce, dentro de sus limitaciones, trata de mantener sus escalas de valores claras y separadas. En ese sentido representa, dentro de lo que podemos llamar una ideología hegemonista, una posición tradicionalista y conservadora. La posición de Croce se enfrenta, dentro de ese mismo hegemonismo, a una tendencia mucho más confusionista. Es la posición paradigmáticamente representada por las campañas publicitarias de Benetton. Las escalas de valores teóricamente incompatibles, arte-causas ideológicas en el caso de Croce, arte-comercio en partes de esta nota, todas confluyen completamente hacia un total integrado en la obra publicitaria de Benetton, la cual parecería tratar de validar el "arte de víctima". La integración es tan exitosa que todavía no he encontrado ningún texto con una estructura teórica coherente capaz de desarticular lo que algunos llaman "benettonismo" sin destruir las propias posiciones desde las cuales pueda partir esa teoría. Por suerte Benetton todavía no ha tenido la idea de invitar a artistas "políticos" para la producción de avisos para su campaña. El día que lo haga, estos artistas tendrán dificultades para rechazar la oferta en forma que no sea usando una negación fanática, casi religiosa y no argumentativa. La tentación del poder otorgado por una difusión extrema, sumada a la ausencia de una publicidad comercial explícita, daría - aparentemente - una especie de coartada moral para aceptar la oportunidad. Pero sería caer en una situación en la cual se puede creer que se está utilizando la corrupción sin corromperse, y en donde se cae - por lo menos desde el punto de vista aquí expresado - en la prostitución inconsciente.

Solo puedo decir que soy conciente de que el "cinismo ético" al que me refería antes es una respuesta de tintes esquizofrénicos frente a toda esta situación. Con esta respuesta trato de mantener separadas nítidamente dos escalas de valores contradictorias. Es mi único recurso (hasta este momento) en un medio en donde siento que la esquizofrenia con respecto a los valores ha logrado un estado de implosión. En ese estado las superposiciones de escalas de valores disímiles ocultan todas aquellas discrepancias que antes nos permitían, con tanta elegancia, los maniqueísmos y los purismos esencialistas. Esta esquizofrenia implosionada, que más superficialmente y con cierto simplismo se registra simplemente como hipocresía, ha logrado el milagro admirable de elevar la esquizofrenia abierta y tradicional a un nivel ético superior.

Tengo que terminar, entonces, confesando una nostalgia romántica por la época en que era posible creer sólidamente en que el fin jamás justifica los medios. No es que realmente fuera cierto en aquel entonces, pero al menos uno tenía la ventaja de poder pensar que era cierto. Quizás, en el día de hoy, el único camino que nos queda transitable hacia una utopía sea el de mantener viva la facultad de especular, no de que sea cierto, sino sobre la posibilidad de que sea cierto. Quizás la lucha de hoy, muy modesta, se tenga que limitar a tratar de que no nos quiten también eso.

Pero hay otra cosa que es evidente. Si un simple uso de términos tan esquemáticos como "políticamente correcto" y "arte de víctima" alcanza para descalabrar y desprestigiar ideas que percibimos como complejas y válidas, quiere decir que hay algo en nuestra plataforma que necesita un ajuste serio. Y esta tarea de ajuste probablemente es una en la cual la nostalgia no tiene cabida.

Este texto iba a terminar aquí, pero no pude quedarme en eso. Se lo dí a leer a varios amigos para ver que pensaban. Uno en particular, con la mitad de mis años y autodefinido como izquierdista, hizo tres comentarios. El primero, medio fulminante consistió en un : "Muy bueno, sin agujeros, pero muy setentoide." El segundo, medio desconcertante, fue: "A mi no me parece mal la campaña de Benetton." El tercero, quizás el más fermental, fue: "No tengo una solución clara, creo que la ética es fundamental, y pienso que el asunto consiste en continuamente meterse y salirse, meterse y salirse."

No logré sonsacar elaboraciones teóricas sobre todo esto y mi primera labor consistió en reponerme del descubrimiento de que el quiebre generacional me había tocado en serio. Siempre hablo de ese quiebre, pero es una forma de coquetería, una afectación que tapa la creencia de que sigo viviendo dentro de la generación joven. Pero una vez repuesto, la tercera observación se hizo más y más interesante. Lo que mi amigo planteaba era una estrategia de infiltraciones múltiples, suficientemente cortas como para no terminar absorbido o coaccionado, pero aceptando la existencia de la realidad en sus propios términos en lugar de negarla en términos idealistas. El secreto del tipo, que nunca alcanzó a decírmelo - quizás porque él mismo no se dió cuenta - era que aceptar la realidad en sus propios términos no es sinónimo de aprobar a esa realidad. Las infiltraciones sucesivas - y estoy hablando teóricamente, porque no tengo idea de como se instrumenta esto en la práctica - tienen la ventaja de no tener tiempo para contaminar al infiltrado.

La diferencia generacional, entonces, está en una cierta inocencia de las nuevas generaciones y su presumible capacidad de mantenerla. Cuando yo hablo de "prostituirse a sabiendas" como una forma de protección en contra de la corrupción, estoy en realidad planteando una estrategia que también es maniqueísta. Equipara el "meterse" con el "prostituirse" y acepta la pérdida de la inocencia como algo inevitable, como un evento de dimensiones casi bíblicas. La estrategia de la infiltración múltiple y corta parece no tocar la inocencia.

Es interesante, volviendo al ejemplo de Cuba, que a principios de esta década, cuando la mayoría de los artistas consagrados se habían ido del país y la economía también, mi predicción fue el desastre artístico. El eslabón pedagógico entre los formados y los por formarse se había casi roto, los subsidios para el arte desaparecieron, la competencia entre los artistas por establecerse en un mercado limitado se hizo aguda. Y sin embargo surgió una nueva generación fértil, estéticamente y éticamente crìtica. Que además vende y que a pesar de vender mantiene su humor.

Y al fin de cuentas todo parece confuso y confusionista, falsamente aclarado por esquemas insatisfactorios, porque no enfocamos el nudo del problema. En realidad todos estamos luchando por el poder de darle significado a las cosas. Como dice el antropólogo sueco Ulf Hannerz, está el mercado, está el gobierno y está la "forma de vida", o sea la cultura producida por la gente al margen del mercado y del gobierno. [8] Aunque a veces coinciden en sus valores, cada uno de estos entes tiene sus propias dinámicas para significar las cosas. Es un hecho que tendemos a pasar por alto, en gran parte porque el artista, el significador por excelencia, se pliega a distintas causas en distintos momentos, o mejor dicho, distintos artistas se comprometen con entes distintos. Entonces un gobierno y un mercado pueden ser nacionalistas mientras la forma de vida y los artistas son regionalistas, o los artistas y el mercado son globalistas mientras que el gobierno y la forma de vida son localistas, o el gobierno sirve a otro gobierno mientras que los artistas y la forma de vida resisten, etc. Las permutaciones son muchas, pero al final lo que queda es una acumulación de significados que determinan la cultura de la que formamos parte, a la que, mal que bien, contribuyeron todos.

El sociológo francés Pierre Bourdieu analizó algunas de estas cosas en su libro "El Campo de la Producción Cultural". Describe el arte autónomo como aquel que históricamente surgió en oposición a, por un lado, el arte representante de los valores burgueses o dominantes en el siglo XIX y, a aquel otro que, socialmente revolucionario, fue creado para combatir esos valores. Pero también aquí tenemos una tríada impura, donde las alineaciones cambian constantemente de acuerdo a la situación social y a que poderes dominan la sociedad.

La verdad es que el purismo de mi juventud, rígido y dogmático, conducía irremediablemente a un elitismo que mi generación, en términos políticos, negaba fervorosamente. Separaba al artista, aún cuando politizado, de la realidad, de esa realidad que incluye gobiernos, mercados y gente, para darle el monopolio del proceso de significar las cosas.

El reconocimiento de esos errores del pasado no implica un cambio en mi posición ética. Quizás resulte, en algún futuro, en un cambio de estrategias, aunque en mi caso lo dudo. Y todas estas consideraciones tampoco me generan una mayor simpatía por los avisos de Benetton, aunque no puedo evitar una cierta admiración. Así que lo único que logro con todo esto es volverme a sentir al principio de las cosas y renovar la certidumbre de que todo es muy, pero muy complicado.

Notas

1. Cuando el autor escribió el texto en 1995, la última Bienal de La Habana había sido la quinta (nota del redactor)

2. "Kuba O.K. - aktuelle Kunst aus Kuba", (arte actual de Cuba) Städtische Kunsthalle Düsseldorf, en colaboración con el Centro de Desarrollo de las Artes Visuales, Cuba. 1 de abril hasta el 13 de mayo de 1990. La exposición organizada por el director de la Kunsthalle, Jürgen Harten, y por el artista y curador cubano Antonio Eligio Fernández (Tonel), generó mucha atención en Alemania respecto del arte jóven cubano. Por medio de ella Peter Ludwig llegó a conocer este arte, del cual adquirió numerosas obras. (nota del redactor)

3. Los organizadores de la Bienal son concientes del problema y están tratando de reorganizar el formato para la bienal que viene.

4. El uso de Ludwig aquí quiso ser una metáfora, pero adquirió otra dimensión al leer un reportaje (La Maga, Buenos Aires, mayo 24, 1995, pp. 36-37) que finaliza con Ludwig declarando con respecto a la Fundación Ludwig que creara en La Habana después de la V Bienal: "Pero primero lo importante es ayudar a artistas cubanos. Después el siguiente paso será también enseñar arte internacional en La Habana y en Cuba."

5. Nelson Cesin, "Foro de San Pablo: Los primeros aportes", Brecha, Montevideo, Mayo 25, 1995, p. 8

6. En un reciente simposio en que se discutiera la "crisis" del arte de hoy, uno de los artistas participantes, Carlos Capelán, trató de reorientar la discusión planteando que él se sentía muy bien y que estaba creando con toda tranquilidad y satisfacción.

7. Arlene Croce, "Discussing the Undiscussable", The New Yorker, diciembre 26/enero 2, 1995, pp. 53-60. El término fue creado por el crítico de Time Magazine, Robert Hughes.

8. Ulf Hannerz, "Scenarios for Peripheral Cultures" en: Culture, Globalization and the World System, pp. 107-128.